jump to navigation

Vocational Collaboration Mei 2, 2012

Posted by arisumarsono in Uncategorized.
add a comment

After 2 year this program launched by SEAMEO SEAMOLEC and OVEC, ..

One Note … Apa itu!? Maret 3, 2012

Posted by arisumarsono in Uncategorized.
add a comment

One NoteBarangkali kita tidak pernah memperhatikan pada saat instalasi Office 2007 atau 2010, disana mungkin telah tersedia sebuah aplikasi yang jarang diperhatikan atau dianggap tidak penting.  Itulah OneNote , sebuah aplikasi “organizer” yang bagus untuk dterapkan pada kebutuhan pendidikan, terutama dalam hal PBM (Proses Belajar Mengajar) serta Administrasi ( .. hehehehh bagi  yang sering ribet masalah PAK, RPP dll) mungkin ini bisa jadi solusinya.  Coba rekan-rekan buka dan perhatikan serta coba beberapa aplikasinya … selamat mencoba.

Beberapa  tutorial bisa reka-rekan download disini . :K12_OneNote-GetStarted

Kodu !! .. more than a game creator! Maret 25, 2011

Posted by arisumarsono in Uncategorized.
add a comment

Banyak program untuk membuat game yang beredar di masyarakat yang bertujuan untuk edukasi, namun yang memberikan daya tarik dengan kemampuan setara game-game 3D tidaklah banyak bahkan belum dirilis secara bebas, tetapi kali ini Microsoft merilisnya secara terbuka yang dapat didownload secara bebas (http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=57a23884-9ecd-4c8a-9561-64bfd4fa2d3d&displaylang=en ).
Memang dari sisi hardware Kodu Game Lab ini membutuhkan resource yang cukupan, maksudnya untuk jenis processor yang keluaran sekarang sudah memenuhi (saya coba install di seri Atom -450an) dengan Ram 1 Gb bisa jalan. Namun direkomendasikan untuk jalan “normal” silahkan minimum Ram 2 Gb dgn Grafik adapter dan Processor yang kuat akan sangat membantu.

Bertempat di Kota Yogyakarta pada awal tahun 2011, software ini diperkenalkan oleh Microsoft Partner In Learning (PIL) bersama Raffles Communication dalam bentuk workshop bersama para guru DIY, Jateng dan Jatim ternyata memberikan antusiasme yang cukup besar bahkan ide-ide penerapan tidak hanya sekedar untuk “game” namun lebih pada edukasi yang bisa ditanamkan pada anak melalui media game ini.
Beberapa orang guru mengaplikasikan game ini untuk membangun karakter siswa dalam membentuk mental pembelajaran abad 21 (21st Century Learning) dalam model collaborasi, Planing,dll yang dapat diterapkan. Bahkan rekan kita Muh.Zulham mendapatkan kesempatan berkompetisi ditingkat Asia-Pasifik untuk pembelajaran dgn game lab ini di Phuket-Thailand awal tahun ini pula. Seperti apa game ini? , sejauh mana game ini dapat dipergunakan untuk pembelajaran?  silahkan explore lebih jauh lagi  dan bila tertarik ada juga kompetisinya .. (http://www.i-programmer.info/news/98-languages/2129-kodu-cup-contest.html).

TVET Champ – School Partnership Program Agustus 25, 2010

Posted by arisumarsono in Berita, Sekolah.
Tags: , ,
add a comment


TVET Champ – (Technical  and Vocational Education & Training) Yang dilaksanakan antara sekolah-sekolah kejuruan (SMK) dari Indonesia dengan sekolah partnernya di Thailand berpusat di bagian selatan negeri gajah putih ini (Soutern Thailand).   Provinsi Songkhla  menjadi tuan rumah “champ” ini dengan kota HatYai sebagai ibukota dan kota terbesar di provinsi ini, namun kegiatan champ itu sendiri dilaksankana sekitar 30 km kearah timur tepatnya di sekitar Laguna Songkhla, HaatKeaw Resort.

6th Microsoft APAC Regional Innovative Education Forum 2010 Maret 20, 2010

Posted by arisumarsono in Berita, Organisasi.
3 comments

Cerita dari forum pendidikan  inovatif versi Microsoft pada tanggal 9-11 Maret 2010 bertempat dihotel Sangrila – Singapore

begini ceritanya ..
Ini adalah karena profokasi terbesar dari P.Budi Setyono (Microsoft partnet ) yang diberikan pada saya,  padahal awalnya saya tidak “confidence” banget dengan kemampuan saya pribadi, bahkan sampai pada saat penyerahan hasil karya buat competisipun saya masih belum “ngeh” dengan hasilnya .. sehingga 1  malam sebelum keberangkatan kami ke Singapura… ramai-ramai keroyokkan buat menyempurnakan presentasi … (thank’s buat P.Budi.S, P.Thomas Edy, P.Andri.P) yang cukup berperan banyakdalam persiapannya.
walaupun sudah dirancang buat datang awal, namun kehadiran kami tetap paling akhir di area kompetisi, sehingga dibantu kawan-kawan kami lembur ‘masang’ poster dan persiapan penjurian besok paginya (terpaksa diusir oleh petugas hotel karena terlalu larut di ruang pamer).

Info Desember 2009 November 27, 2009

Posted by arisumarsono in Uncategorized.
add a comment

1.  Informasi Untuk Guru-guru SMP dilingkungan Kab.Sleman, Kab.Bantul, Kota.Yogya.
Pelatihan IT Literacy untuk guru pada awal bulan desember 2009, infolengkap silahkan buka IFORMASI pada Blog ini.

2. Informasi untuk kompetisi Tinkquest 2009-2010
Kompetisi TQ untuk guru dan siswa yang berupa local contest secara online untuk karya siswa dan guru (project group), info lengkap silahkan buka Oracale (OEF) pada blog ini.

Perangkat teknologi portable kawan atau lawan Oktober 8, 2009

Posted by arisumarsono in Uncategorized.
add a comment

Sebuah pertanyaan yang menjadi tantangan kita semua  pada insan pendidikan, perangkat teknologi yang mahal itu pada saatnya mulai terjangkau dan ketika setiap aspek meliriknya menjadikan sasaran yang positip dan negatip.guru dan kompt1

Teknologi berkembang menjadi ”candu” atau ”madu” yang menarik bagi setiap anak untuk ikut menikmatinya, bahkan dunia industri menjadikan ladang ini dalam target opeasionalnya.

Institusi pendidikan tentunya tidak bisa diam saja menunggu akibat dan efek yang menjadi penyerta perkembangan teknologi ini.  Menjadi tugas kita bersama memberikan, mengisi serta menjawab  tantangan ini.

Tantangan adalah peluang untuk memanfaatkan teknologi ini sebagai salah satu tulang-punggung  pengembangan teknologi pembelajaran memberikan kesempatan pada kita insan pendidikan lebih berkreasi.

Perangkat berteknologi semacam TV, Handphone, Komputer yang pada awalnya merupakan barang mahal namun pada saat ini sudah banyak terjangkau dan hampir setiap rumah atau siswa memilikinya,  bahkan sudah menjadi kebutuhan. Tingkat kebutuhan inilah yang sebaiknya kita arahkan pada hal yang lebih positip terutama pada anak-anak didik kita, dan bukan hanya sekedar hiburan semata namun sudah mengarah pada hiburan dengan muatan edukasi yang lebih baik.

Perkembangan teknologi informasi dijawab oleh Dikpora Prop DIY dengan pembangunan portal pendidikan interaktif  melalui program  JLG (Jogja Learning Gateway) bersama ’jogjabelarnya’ , pada saat ini (2009)  siap dengan 75 judul materi pembelajaran berbasis web  dan 150 judul metari pembelajarn interaktif yang dapat diunduh,  disamping ratusan program-program pembelajaran yang lalu.  Materi ini dirancang dan diunggah oleh guru-guru terbaik yang diusulkan oleh sekolah-sekolah potensial di provinsi ini.

Tantangan terbaru yang mulai terdengar dalam dunia teknologi adalah pemanfaatan perangkat portable yang mobile dan tekoneksi pada internet menjadikan portal pendidikan harus juga berbenah diri dalam perkembangannya.  Pada 2010 pembelajaran berbasis video dan audio streaming  telah dirancang sebagai  salah satu kegiatan yang akan dikembangkan oleh dinas Dikpora Prop DIY melalui BTKP.  Pemanfaatan dan pengisian konten yang bermutu dan menghibur akan mempercepat dan mempermudah anak didik kita dalam menyerap materi-materi pembelajaran, sehingga kedepan peningkatan hasil  dapat lebih signifikan.

Sehingga pada insan pendidikan yang telah berjasa dalam pengembangan dan peningkatan ini pemerintah daerah Prop DIY dapat memberikan penghargaan pada mereka yang aktif, merupakan salah satu agenda dari DIKPORA Prop DIY dalam memacu meningkatkan kualitas penggunaan perangkat TIK (Teknologi Indformasi & Komunikasi) ini, melaui BTKP guru-guru yang berhasil menyusun dan mengembangkan teknologi pembelajaran ini akan mendapakan sertifikat yang dapat menunjang salah satu kredit pointnya serta dana pengembangan yang setiap tahun akan ditingkatkan kualitasnya.

Dengan adanya ”award” yang diberikan oleh Pustekkom dalam kegiatan edukasi game ini diharapkan dapat lebih memacu siswa untuk menggunakan perangkat teknologi ini ”pada jalur yang benar”, sehingga kedepan  dapat memacu para pendidik kita untuk ber”kreasi” lebih baik lagi.

Kendala bukannya tidak ada, namun dengan komitmen yang kuat dari semua pihak, baik pemerintah daerah maupun pusat dapat bersinergi untuk saling memerperkuat  sehingga out-comes yang kita harapkan dapat mendekati tujuan.

Keterbatasan penyediaan layanan internet dapat direduksi dengan pemberian materi-materi berupa ”local content” yang bermutu. Namun demikian layanan akan informasi pada dunia global juga musti kita beri tempat, sehingga ”jalan raya pendididkan”  JARDIKNAS dapat termanfaatkan secara optimal. Perangkat keras pendukung yang ada di Dikpora DIY inipun sudah mulai ketinggalan teknologi seiring dengan meningkatnya kebutuhan akan TIK.  Namun demikian dengan segala kekurangan yang ada ini upaya peningkatan mutu pembembelajaran dengan TIK ini tetap akan dioptimalkan.

Secara nasional Pustekkom sebagai penanggung jawab pertama dalam mengampu perkembangan teknologi pembelajaran juga telah menjawab melaului program-program yang sekarang sedang kita lihat ini, perkembangan positip ini akan menjadi salah satu tahapan bagi insan pendidikan di tingkat lokal untuk menjawab tantangan ini, mampukah kita memberikan hasil yang terbaik?.  Kompetisi berbasis  teknologi informasi ini  semoga menjadi ”madu” yang  akan meberi kekuatan pada anak-anak kita untuk berkembang dan sukses secara nasional bahkan pada tingkat internasional, dan jangan menjadi ”racun” yang malah akan menjerumuskan kita semua, mari kita jawab tantangan ini dan selamat berlomba.

Pustaka :

http://www.jogjabelajar.org
http://www2.jogjabelajar.org/web2009/

http://www.jogjastreamers.com

http://www.kplaylist.net/

http://www.icecast.org/
http://www.edu-games.com/

http://pustekkom.depdiknas.go.id

Pembelajaran berbasis web dalam portofolio. Agustus 24, 2009

Posted by arisumarsono in Uncategorized.
add a comment

Bagaimana bahan pembelajaran berbasis web dapat diperhitungkan dalam portofolio? begitu lengkapnya …harusnya buat judul ya!!` ..

Begini nech ceritanya,… kalo soal buat web mau yang dinamis , statis, dalam frame php ataupun full flash … Ok lah itu pasti bisa, mau yang instan atau yang dari dasar banyak yang bisa buat, bahkan yang model blog-pun tinggal cantelkan di internet  .. jadilah! tidak butuh waktu lama kan!?.  Masalahnya apakah karya kita itu bisa diakui atau “dinilaikan” dalam portoflio!? … hehheheh …

Ok, sedikit berbagi tentang karya-karya kita yang nota bene  dalam bentuk web, power point atau berbasis TI yang lain, tentunya pengin kita “nilaikan” pada sebuah pengakuan baik dalam bentuk portofolio atau sertifikat yang terakreditasi.
gambar1

Kebetulan baru 3 tahun ini saya ikut dalam tim pembuatan materi pembelajaran dari SD, SMP, SMA dan SMK yang berbasis web dan dikelola oleh Dinas Pendidikan Propinsi DIY. Ada banyak hal yang menambah pengalaman dan khasanah saya secara pribadi dalam menyiapkan “project”ini, namun saya akan lebih fokus pada perangkat pendukung dan kelengkapan yang menjadi acuan pembuatan materi pembelajaran berbasis web tersebut. Ada beberpa model “tim-work” dalam penyusunannya, berikut salah satunya:
1. Tim atau tahapan di kelompokkan sbb :
a. Penulisan GBIPM ( Garis-garis besar isi program media),  biasanya memuat, KD (kompetensi dasar), Indikator, pokok Materi, Tes, No Kode bahan ajar, daftar pustaka.
b.Jabaran Materi ( mendampingi GBIPM) memuat No, Uraian Materi, Visula display.
Nah dari 2 (a dan b) ini dulu kita perdalam.. (yang lain .. nyusul!!)

– Pada saat menyusun GBIPM sebaiknya mengacu pada SK dan KD yang telah ditetapkan bersama (sekolah, MGMP atau dari sononya emang sudah ada .. lampirkan buktinya).
– Penulis tahu betul materi bahan ajar tsb (sebaiknya guru MaPel ybs), … sukur tidak katrok banget … maksudnya ngerti intenet dan pernah liat web pembelajran yang udah jadi.
– Dari rangkaian penulisan GBIPM dan Jabaran materi musti sudah ada “sedikit” ganbaran tentang “keinginan-keinginan” penulis yang musti disampaikan pada pembuat program.
– Kalo mau dilengkapi kuis, jelaskan bentuk dan penilaianya serta tolok ukur (biasanya pakai waktu). .. jangan lupa desertai jawaban yang bener ! anda tahu kan programer  biasanya orangnya ndak mau mikir kerjaan lain (kecuali dibayar lebih .. ehhhehe).
– Ada film atau foto yang musti disertakan (jelaskan dengan tepat) .. sukur kalo mau ngambil diinternet sudah tahu alamatnya .. (ini musi kerjasama dengan Draftman produksi .. akan kita bahas belakang).
– Kalo menghendaki animasi  gambarkan dalam bentuk seketsa atau bagan.
– Kalo ada pengkaji materi .. mestinya orang yang lebih senior setidaknya lebih pinter dan menguasai dibidangnya .. sukur dari lain sekolah atau pakar.
– … udah dulu  (besok dilanjutin nulisnya.. .dah ngantuk mau bobok !)

Cara Belajar Juli 31, 2008

Posted by arisumarsono in Uncategorized.
add a comment

Belajar merupakan hal yang wajib dilakukan oleh para pelajar dan mahasiswa. Belajar pada umumnya dilakukan di sekolah ketika jam pelajaran berlangsung dibimbing oleh Bapak atau Ibu Guru. Belajar yang baik juga dilakukan di rumah baik dengan maupun tanpa pr / pekerjaan rumah. Belajar yang dilakukan secara terburu-buru akibat dikejar-kejar waktu memiliki dampak yang tidak baik.

Foto anak sd baran patuk

Foto anak sd baran patuk

Berikut ini adalah tips dan triks yang dapat menjadi masukan berharga dalam mempersiapkan diri dalam menghadapi ulangan atau ujian :

1. Belajar Kelompok
Belajar kelompok dapat menjadi kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan karena ditemani oleh teman dan berada di rumah sendiri sehingga dapat lebih santai. Namun sebaiknya tetap didampingi oleh orang dewasa seperti kakak, paman, bibi atau orang tua agar belajar tidak berubah menjadi bermain. Belajar kelompok ada baiknya mengajak teman yang pandai dan rajin belajar agar yang tidak pandai jadi ketularan pintar. Dalam belajar kelompok kegiatannya adalah membahas pelajaran yang belum dipahami oleh semua atau sebagian kelompok belajar baik yang sudah dijelaskan guru maupun belum dijelaskan guru.

2. Rajin Membuat Catatan Intisari Pelajaran
Bagian-bagian penting dari pelajaran sebaiknya dibuat catatan di kertas atau buku kecil yang dapat dibawa kemana-mana sehingga dapat dibaca di mana pun kita berada. Namun catatan tersebut jangan dijadikan media mencontek karena dapat merugikan kita sendiri.

3. Membuat Perencanaan Yang Baik
Untuk mencapai suatu tujuan biasanya diiringi oleh rencana yang baik. Oleh karena itu ada baiknya kita membuat rencana belajar dan rencana pencapaian nilai untuk mengetahui apakah kegiatan belajar yang kita lakukan telah maksimal atau perlu ditingkatkan. Sesuaikan target pencapaian dengan kemampuan yang kita miliki. Jangan menargetkan yang yang nomor satu jika saat ini kita masih di luar 10 besar di kelas. Buat rencana belajar yang diprioritaskan pada mata pelajaran yang lemah. Buatlah jadwal belajar yang baik.

4. Disiplin Dalam Belajar
Apabila kita telah membuat jadwal belajar maka harus dijalankan dengan baik. Contohnya seperti belajar tepat waktu dan serius tidak sambil main-main dengan konsentrasi penuh. Jika waktu makan, mandi, ibadah, dan sebagainya telah tiba maka jangan ditunda-tunda lagi. Lanjutkan belajar setelah melakukan kegiatan tersebut jika waktu belajar belum usai. Bermain dengan teman atau game dapat merusak konsentrasi belajar. Sebaiknya kegiatan bermain juga dijadwalkan dengan waktu yang cukup panjang namun tidak melelahkan jika dilakukan sebelum waktu belajar. Jika bermain video game sebaiknya pilih game yang mendidik dan tidak menimbulkan rasa penasaran yang tinggi ataupun rasa kekesalan yang tinggi jika kalah.

5. Menjadi Aktif Bertanya dan Ditanya
Jika ada hal yang belum jelas, maka tanyakan kepada guru, teman atau orang tua. Jika kita bertanya biasanya kita akan ingat jawabannya. Jika bertanya, bertanyalah secukupnya dan jangan bersifat menguji orang yang kita tanya. Tawarkanlah pada teman untuk bertanya kepada kita hal-hal yang belum dia pahami. Semakin banyak ditanya maka kita dapat semakin ingat dengan jawaban dan apabila kita juga tidak tahu jawaban yang benar, maka kita dapat membahasnya bersama-sama dengan teman. Selain itu

6. Belajar Dengan Serius dan Tekun
Ketika belajar di kelas dengarkan dan catat apa yang guru jelaskan. Catat yang penting karena bisa saja hal tersebut tidak ada di buku dan nanti akan keluar saat ulangan atau ujian. Ketika waktu luang baca kembali catatan yang telah dibuat tadi dan hapalkan sambil dimengerti. Jika kita sudah merasa mantap dengan suatu pelajaran maka ujilah diri sendiri dengan soal-soal. Setelah soal dikerjakan periksa jawaban dengan kunci jawaban. Pelajari kembali soal-soal yang salah dijawab.

7. Hindari Belajar Berlebihan
Jika waktu ujian atau ulangan sudah dekat biasanya kita akan panik jika belum siap. Jalan pintas yang sering dilakukan oleh pelajar yang belum siap adalah dengan belajar hingga larut malam / begadang atau membuat contekan. Sebaiknya ketika akan ujian tetap tidur tepat waktu karena jika bergadang semalaman akan membawa dampak yang buruk bagi kesehatan, terutama bagi anak-anak.

8. Jujur Dalam Mengerjakan Ulangan Dan Ujian
Hindari mencontek ketika sedang mengerjakan soal ulangan atau ujian. Mencontek dapat membuat sifat kita curang dan pembohong. Kebohongan bagaimanapun juga tidak dapat ditutup-tutupi terus-menerus dan cenderung untuk melakukan kebohongan selanjutnya untuk menutupi kebohongan selanjutnya. Anggaplah dengan nyontek pasti akan ketahuan guru dan memiliki masa depan sebagai penjahat apabila kita melakukan kecurangan.

Semoga tips cara belajar yang benar ini dapat memberikan manfaat untuk kita semua, amin.

Informatika dan Ilmu Komputer Juli 31, 2008

Posted by arisumarsono in Uncategorized.
Tags:
add a comment

Informatika dan Ilmu Komputer

Informatika

Informatika merupakan salah satu cabang keilmuan yang cukup luas karena hampir mencakup dan terkait dengan berbagai hal tentang kehidupan ini, dimana kumpulan disiplin informatika ini meliputi sains maupun teknik yang secara spesifik mengolah data menjadi informasi dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi informasi atau komputer.

Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris.

Dalam pendefenisian istilah informatika , menurut Philippe Dreyfus (1962) dan l’Academie Francaise (1967) yang mendefenisikan informatika tersebut sebagai berikut:

Kumpulan Disiplin Ilmu (scientific discipline) dan Disiplin Teknik (engineering discipline) yang secara spesifik menyangkut transformasi/ pengolahan dari “Fakta Simbolik” (data/informasi), yang terutama menggunakan fasilitas mesin-mesin otomatis/komputer.

Dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.

Jika dilihat secara menyeluruh dari pengertian informatika di atas, pendekatan logika dan sistematika merupakan ciri yang cukup dominan dari Informatika ini, mengingat pendekatan tersebut merupakan kunci dalam hal mendapatkan solusi dalam menyelesaikan berbagai masalah.

Pada prinsipnya keilmuan ini lebih menekankan bagaimana suatu data dan informasi dapat diolah sedemikian dengan berbantuan teknologi yang terotomatisasi .

Teknologi yang terautomatisasi tersebut tidak hanya dalam satu mesin , namun bisa melibatkan beberapa mesin. Mesin ini lebih umum disebut dengan komputer. Komputer sebagai bahan utama dalam bidang keilmuan ini memiliki peranan yang sangat tinggi, sehingga informatika secara sederhana mengupas mulai dari bagaimana mesin tersebut bisa bekerja, bagaimana suatu data diolah dengan cara yang dimengerti oleh mesin sedangkan informasinya dimengerti juga oleh manusia, sampai bagaimana mesin tersebut mampu berkomunikasi dengan mesin lainnya.

Ilmu Komputer

Secara umum, Ilmu Komputer yang lebih dikenal dengan nama Komputer Sains (Computer Science, CS) adalah ilmu yang mempelajari tentang komputasi , baik perangkat keras (hardware ) maupun perangkat lunak (software ). Ilmu komputer mencakup beragam topik berkaitan dengan komputer, dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman , perangkat lunak, dan perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer berbeda dengan pemrograman komputer, rekayasa perangkat lunak dan teknik komputer, sekalipun ketiga istilah tersebut sering disalahartikan.

Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalah hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai pronsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing , karena seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya praktikal (seperti paralel dan kuantum) dan beberapa diantaranya cukup teoritis (seperti random and oracle).

Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh program, dan apa yang tidak (komputasi dan intelegensia buatan ), bagaimana program harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data ), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).

Ilmu komputer berakar dari elektronika , matematika dan linguistik . Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer. Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award , pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.